人生、それはわからん

最後から二番目の虚妄

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ンッダァーーーーーーーーーーーーーオwwwwwwwwwwwww南無三は勘弁してほしいッピーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwギエーーーーーーーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  1. 2014.03.11(火) _20:03:20
  2. メイジももんじゃ
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DQM2

メモがわりにちょいと。

【トガミヒメ構築】(マダンテ鉄槌型)

《仁義》
 呪いの鉄槌に加えてステの底上げができてゼロのしょうげきも覚える
 マダンテ直後はゼロ衝も打てないので2ターン目のチェインゼロにはぶつけられないのが難点
 一回攻撃にするならまねまね覚えるから謎の不意打ちが可能かもしれないけど
 決して打たれ強くはないので相手の読みの裏をかく感じで出すのがベネ
 バルグディス採用型がよく見られたけど、徒に息攻撃とか増やすよりも
 ステータス増強もできるので多分こっちの方がいい

《ダイヤモンドスライム》or《魔法使いSP》
 マダンテと自動MP回復
 どっちがいいかは使用感で決めたいところ
 具体的に言うとダイヤモンドスライムだと自動HP回復を覚えるけど
 魔法使いSPだとMPが160増強できるけど焼け石にウォーター?
 メタルボディ的にはHP回復あった方がいい気もする 冥界の霧も青天で消せるし

《がばい》
 ハックガード+が二つつく唯一のスキル 主に異常スモボ対策、他にも採用幅多し
 ついでに守備力が80上がる

《HPSP》or《守備SP》
 メタルボディなので耐久底上げはあった方がよい
 場合によってはステ底上げよりブオーンつけてHPバブルの方が効率いい可能性ある?

《MPSP》
 MPが400増える
 マダンテの基礎威力はMPx1.5なのでこれだけで600増加、鉄槌はほぼ400増加する

MPバブルは他の呪文も使う場合を想定してつけてません。
つける場合は神鳥レティスしかないけど。

武器にマホトラ耐性を一つつけると無効になる。
後二つはスタンキラーとギガキラーでもいいし、反射封じの炎ブレス耐性でもいい。
新生配合はたぶん炎ブレスブレイクになる(MPバブル無しでのワンキル圏を増やすため)
守備力もともとそんな無いけど、かぶと割りがキツそうなら武器はルカニガードに変更予定。

使った感じでパラメータ足りないかなーと思ったらハックガード外して、
弱点増やしてでも弱点以外に突き刺さるように尖らせる感じかなーとも。
特にメタル対策が足りてないので、こっちにもメタルメタを積むか考え中。



・相方:【たけやりへい】を想定(イメージ的に)

《戦場の支配者SP》
 青天の霧の他、個人的に好きなパーティチェンジを覚えるので楽しい
 基本的に相手が交代してこなかったら『交代した方が不利』だと見ているため、
 相手メインの構成によっては、霧のかわりに開幕に撃つことも考える
 最悪、白い霧などで敵をメタりながら普通に呪文で戦うことすら視野に入れる

《じこぎせい》
 一応みがわりが可能なので、パターンにもよるけど
 高火力相手に青天あがきで牽制・不意打ちできる
 死ぬターンを読んですてみと使いわければ、攻撃しながらあがきダメージを最大限増やせる
 不慮の事故で真っ先にトガミが落ちたら、もしくは危なそうだったら一応メガザルも可能
 耐えられるターンが1ターン増えそうなら使っていい

《スラ忍ブラウン》
 いてつくはどうとアストロンを両方覚えられる
 アストロンはチェインゼロの2ターン目などにぶつけるとベネ
 使用タイミングはプレイヤーの行動予測スキルにはっきり左右される感ある
 といっても耐久的にチェインパにゴリ押されるとどっちにしろやばいんですが

新生想定:超こうどうはやい
 なんだかんだで一番安定するとは思う
 弱点は霧を読まれたら黒霧などに即そのターンに張り替えられてしまうことと
 ラブリー・いあつにやられやすいこと いきなりリバースにも弱い
 あとみがわりメタルを同ターンにどうにかできないのが難点

:AI2回行動
 作戦『サポート』にして手動で青天を撒けば、次の行動で敵のみがわりをいてはで消せる
 読まれやすい(ていうか構築読まれたら向こうも『いてはさえ来なければ』と考える)ので
 手動いてはで相殺されると一回で詰むのが難点
 逆に、敵がそういう行動を取るなら攻撃が疎かになるので、
 とがみんが初手ぼうぎょで耐える等の手もある
 (ただし、火力集中で相方先に落とされるとみがわり消せないのでキツい。
  あがきでメタル落とすのに賭けたりする必要がある)

:常にアタカン・マホカン等
 霧合戦にも結構勝てるし、それぞれに強くなるのが特徴
 マホカンはひょっとしたら油断して単体呪文かけてきた呪文アタッカーに一撃できるかも
 行動超早を外す場合の弱点は異常スモボだが、
 それっぽければ即わかるので戦法切り替えてトガミ単体で普通に叩くかスタンチェンジで

:亡者の執念
 確実に霧を撒けるけど、あがきが腐るのであんまりやりたくない 
 これやるなら他のヤツを相方にしよう

:しっぺ返し
 マインド以外の状態異常を耐性無視してそのまま返す
 完全に『初手に異常で動きを封じられた時に戦いやすくする』ためのものなので
 優先度は低めだけど実際どうなのかはわからん

:根に持つタイプor最後の息吹
 フレーバー寄り
 「マスター……後は頼みマスター……」とか言って最後に補助って死んでいく
 お前……とがみん親衛隊の鑑だぜ……


ちなみにオーソドックスなみがわり運用は『通用しない』ことを前提に構築しています
みがわり対策してないパーティなんて、遊戯王で例えると
バック割る手段ひとつも積んでないようなものですからッ!
大真面目に考えた結果ヴェーラー入ってないくらいなのはたまにいるんですけど。


ちなみにヴェーラちゃんなら超こうどうはやい素でついてるから、
一応こっちも霧要員として起用可能である!
永続効果:かわいいの他に特に意味はない!

普通に耐性埋めて呪文アタッカーにしたとがみんも作りたいとこですけど、
なかなか育成したい子が多くて、同じの二体作るの後回しになりがちですね?




そういえば1枠x4PTの場合、
一人だけマインド無効を積んでアストロン覚えさせれば
いあつ・ラブリー事故回避くらいはできるんですね……。
弱点は手動いてはに弱いとこでしょうか。一回しかできないし。



ついでに【物理型妖魔ジュリアンテ】の構築も仮に作ってみました。
《魔軍師イッド》《うみんちゅハート》《攻撃SP》で。
メインはバギブレイク空裂斬アタッカー。
賢さが高いのでAIが信用できるし、バギムーチョも少しは火力元になります。
メラガイアーも覚えるのでバギ無効の敵へのサブウェポンにもなり、
通常攻撃はショック攻撃なので、マインド無効でなければマインドブレイクが刺さります。
なんだこの見てわかるほどの器用貧乏。

新生は無難にAI2回行動かなー?
他のパーティメンバーにもよりますけど。







机が届くので片付けをしなければ……(火炎放射器を両手に持ちながら)




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