人生、それはわからん

最後から二番目の虚妄

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ガイダンス・トゥ・落とし穴

  1. 2015.02.23(月) _18:53:30
  2. メイジももんじゃ
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【幼女とお嬢の庭遊び】(ブラック・ガーデン+ラグナ・ゼロ)

下級 17枚
3 ティオの蟲惑魔
3 カズーラの蟲惑魔
3 トリオンの蟲惑魔
3 ブリキンギョ
3 ファイヤー・ハンド
2 アイス・ハンド


魔法 16
3 強者の苦痛
3 ブラック・ガーデン
2 RUM - リミテッド・バリアンズ・フォース
1 RUM - 七皇の剣
2 禁じられた聖杯
1 サイクロン
1 死者蘇生
1 ハーピィの羽根帚
1 ブラック・ホール
1 簡易融合


罠 7枚
2 落とし穴
2 奈落の落とし穴
1 蟲惑の落とし穴
1 狡猾な落とし穴
1 神の警告


EX 15枚
融合
1 旧神ノーデン

エクシーズ
3 No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
2 No.101 S・H・Ark Knight
1 No.39 希望皇ホープ
1 No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング
1 励輝士 ヴェルズビュート
1 ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
2 CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ
1 CNo.101 S・H・Dark Knight
1 FA - クリスタル・ゼロ・ランサー
1 No.99 希望皇龍ホープドラグーン



荒れ放題じゃねーかなんだこの庭……。



ファイアーハンド・アイスハンドは次のターンに☆4を残すことが最大の目的であり、
そこにちょっとした除去能力を望んだ結果のチョイス(あと先攻クリスティアへの対抗策)なので、
より安定した場持ちを望むなら、ヴェルズ・サンダーバードx3と増Gx2あたりに変えるとベター。
その場合はサイクロンを増やすなどして伏せ除去手段を補います。

聖杯と聖槍のバランスは環境に合わせた好みで。
どちらにしてもラグナ・ゼロの効果を使う手段にはなります。



さて、というわけで、今日のデッキはいつもよりアホ度が低めです。
【そり立つ壁】とか【食中毒】とかばっかり組んでたら頭がおかしくなりそうなので……


《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》  / エクシーズ・効果モンスター
ランク4(☆4x2)/水属性/天使族/攻2400/守1200
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
相手フィールド上に表側攻撃表示で存在する、
元々の攻撃力と異なる攻撃力を持つモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを破壊し、デッキからカードを1枚ドローする。
この効果は相手ターンでも発動できる。


今回のエースモンスターはこのラグナ・ゼロさんです。
攻撃力2400という、立たせておいても若干心もとない数値と、
普通にしてたら発動タイミングが滅多に来ない除去効果を持っています。

ですが、この除去効果は狙って使えさえすれば『フリーチェーン除去+1ドロー』と強力な効果。
なのでこちらから相手の攻撃力を変動させていきます。


《ブラック・ガーデン》  / フィールド魔法
「ブラック・ガーデン」の効果以外の方法で
モンスターが召喚・特殊召喚に成功した時、
そのモンスターの攻撃力を半分にし、
そのモンスターのコントローラーから見て相手のフィールド上に
「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。
また、自分のメインフェイズ時に発動できる。
このカードとフィールド上の植物族モンスターを全て破壊し、
自分の墓地からこのカードの効果で破壊したモンスターの
攻撃力の合計と同じ攻撃力のモンスター1体を選択して特殊召喚する。

《強者の苦痛》  / 永続魔法
相手フィールド上のモンスターの攻撃力は、
そのモンスターのレベル×100ポイントダウンする。


それぞれ3枚、合計6枚。
40枚デッキのうち、初手5+1枚の中にどちらかが1枚でも来る確率は65%になります。
残り35%だった場合は、無理してラグナ・ゼロを出しても殴り倒されるのが関の山なので、
蟲惑魔で落とし穴を使いまわして翻弄したり、
相手に特殊召喚したモンスターがいたらArk Knightで吸ったり、
ホープ出して適当なRUM捨ててホープドラグーン出したりするといい感じ。
取れる選択肢は結構いろいろあります。



ブラック・ガーデンは処理が複雑なのでポイントに絞って覚えておきたいのですが、
『召喚・特殊召喚の成功時』にはまだ攻撃力が減ってません。(召喚成功→誘発効果発動→効果処理)
なので、召喚成功タイミングの誘発効果にチェーンした奈落に余裕で引っかかります。
その後、逆順処理で攻撃力を低下……する対象がいないので、トークンだけ出てきます。

あと、強者の苦痛や一族の結束などの『永続効果』による数値変動の後に、
ブラック・ガーデンの『誘発効果』で半減という順番になります。
半減された後に強化・弱体化はされないので注意しましょう。



強者の苦痛の弱点は『レベル』を持たない『エクシーズモンスター』……ですが、
エクシーズを1ターンで展開するには、大抵攻撃表示での『通常召喚』が必要になったりするので、
ラグナ・ゼロの効果はその段階で発動できます。

そしてブラック・ガーデンの弱点は『反転召喚』に対応していないことです。
苦し紛れのセットなら、守備力を参照するので火力が落ちないダイヤモンドクラブキングで殴れば
大抵の場合は破壊できます。
もし守ってきたら、反転召喚時に落とし穴にでも落とすか、
その瞬間に聖杯ぶっかけてラグナ・ゼロの効果を発動してやると吉。
どうにかするための札は結構あります。

幸い蠱惑魔によって『落とし穴』がサーチしやすいので、
もし守備表示でのシンクロ・エクシーズまで持って行かれたら、その時に奈落に落としましょう。
また、強力なシンクロ・エクシーズは蟲惑の落とし穴に引っかかるものも多いです。
(守備表示で出されるとラグナ・ゼロの効果が使えないのでした)


ブラック・ガーデンの蘇生効果に(ローズトークンだけで考えると)対応しているのは、
800カズーラの蠱惑魔
ブリキンギョ
1600トリオンの蠱惑魔(※特殊召喚時に相手の魔法・罠破壊)
ファイヤー・ハンド
2400ラグナ・ゼロ

となります。(ティオやカズーラがいると攻撃力がうまく合わないのでさっさとエクシーズだ)
フィールドに固執しすぎると勝負が長引き、相手に反撃の機会を与えることになるので、
展開のための蘇生札として運用してしまうのも手です。
もちろん、二枚目のブラック・ガーデンを引いた時に、
攻撃力を調整して破壊・蘇生→メイン2でエクシーズ→もう一度ガーデン張ってエンドという流れも
なかなか美しくキメられますね。

ただし、蘇生する時に強者の苦痛を合わせて張っていると、
相手ローズトークンの攻撃力が600に下がっているので、蘇生が難しくなります。
蘇生札にするつもりなら、(羽根箒警戒もあって)一気に二枚とも張らずに、
ブラック・ガーデンを破壊してから改めて強者の苦痛を張ってもいい感じですね。
いや、自分のトークンだけで出せばいいんですが、相打ちで数調整できないのもキツさがあります。


ちなみにガーデンや苦痛が無くて素の殴り合いになった時、
RUM-七皇の剣などで出したラグナ・インフィニティや、
ラグナ・ゼロに加えて、もう一体の☆4エクシーズが出せる時は、
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴンを出して効果を発動してやると、
相手の攻撃力を吸った上で、ラグナ効果でそいつを除去しつつ、
空いた場を今から一緒にこれから一緒に殴りに行こうかYAH-YAH-YAHすると
それだけで結構ゲームエンド級のダメージを叩き込めます。
相手の攻撃力を変動させる手段として覚えておくと使えるかも。


FA-クリスタル・ゼロ・ランサーはDark Knightかラグナ・インフィニティに重ねて出せます。
相手の全モンスターの効果を無効化する起動効果は結構使いどきが多いので、
忘れずに活用できるようにしましょう。破壊耐性もあるし。



ついで、蟲惑魔と落とし穴についての整理です。

通常召喚時特殊召喚時落とし穴発動時
ティオ墓地から蟲惑魔を特殊召喚墓地の落とし穴をセット
(次の自エンドフェイズに除外)
なし
トリオンデッキから落とし穴サーチ相手の魔法・罠破壊なし
カズーラなしなしデッキから蟲惑魔サーチor特殊召喚


アトラちゃんは今回クトゥルフのセッション収録(敵役)のためお休みです。

1ターン目で通常召喚したいのはトリオンですね。姑息な落とし穴をサーチしてセット。
蟲惑魔は落とし穴の効果を受けないので、相手モンスターが一体でも落とせます。
サイクロンを消費してくれればそれはそれで後々やりやすくなりますし、
フリーチェーンなので、相手の場に既にモンスターがいる状況だと迂闊に除去もできません。


そして落とし穴各種については以下の通り。


《奈落の落とし穴》  / 通常罠(準制限)
(1):相手が攻撃力1500以上のモンスターを
召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。

言うまでもなく2積み確定のカードです。奈落に落ちろーッ!


《落とし穴》  / 通常罠
(1):相手が攻撃力1000以上のモンスターの召喚・反転召喚に成功した時、
そのモンスター1体を対象として発動できる。
その攻撃力1000以上のモンスターを破壊する。

特殊召喚にこそ対応していないものの、攻撃力の範囲が広いので、
まぁまずどこかで発動タイミングが来るでしょう。
黒庭の弱点である反転召喚に対応しているのも結構魅力。


《蟲惑の落とし穴》  / 通常罠
このターンに特殊召喚された相手フィールド上のモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にし破壊する。

『煉獄の落とし穴』との選択になるのですが、ヴェルズビュートを処理できるのでこちら。
トリシューラもArk Knightも(王炎)魔竜もノーデンもビッグアイも潰せる。最近のデッキならほぼ刺さる。
蟲惑魔からサーチして置いておくだけで該当モンスターを出しにくくなる牽制効果があります。
このラグナ・ゼロデッキの弱点が大抵『守備表示で特殊召喚されたモンスターの起動効果』なので、
それらのモンスターを1ターン凍らせられるのはでかい。
Ark Knightも一度殴れば吸えなくなるので怖くない。
最近あんま見ないけどラヴァルバルバルババルバルチェインも潰せます。


《狡猾な落とし穴》  / 通常罠
自分の墓地に罠カードが存在しない場合に発動できる。
フィールド上のモンスター2体を選択して破壊する。

『最初に来れば最強』のフリーチェーン複数除去カード。なんと裏守備モンスターも割れる。
カズーラの蟲惑魔と一緒に手札に来てれば、カズーラ立たせて発動することでティオをリクルートし、
ティオの特殊召喚時効果で、墓地に行ったばかりのこのカードを再びセットする鬼畜プレイングも可能。
他にも、墓地の罠が奈落x1くらいだったら、ティオがそれを引っ張り上げれば使えるようになります。



RUMに関しては特化思考になる(押してる時に更に押すためのもの)ので、
安定を得るなら、相手の反撃を着実に潰していける
ブレイクスルー・スキルなどに変えてもいいかもしれません。
それでは防げないブラホ・羽根箒のためにスタロを入れるかどうかはお好みで。
バックが多くなるので、羽根箒は結構脅威です。落とし穴は再利用できるとは言え……。

苦痛を抜いてリビデを積むなどすると、ガーデン蠱惑魔エクシーズデッキになります。
サイドチェンジ時にそんな感じにして、さらにアーティファクトなどを大量に入れてやると
除去札をたくさん積んできた相手をヒョエらせる事が可能だ!



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